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BORDEAUX [ボルドー] BORDEAUX は EUROPE に位置する人口約 1.11 millionの都市。 BORDEAUX Airportは Class 1 の空港。 “BORDEAUX IS THE WORLD S MAJOR WINE INDUSTRY CAPITAL. BORDEAUX WINE HAS BEEN PRODUCED IN THE REGION SINCE THE 8TH CENTURY.” OPEN(coins) 6525coins 宣伝(coins) 16525coins レベル1 レベル2 レベル3 アップグレードコスト(coins) - 13050 19575 LAYOVERS 5 10 15 CLOSE時の払戻(coins) 3262 9787 19575 空港 一覧 AFRICA [アフリカ] AL FASHIR・ALGIERS・BAMAKO・BEIRA・BENGHAZI・CAIRO・CAPE TOWN・CASABLANCA・DAKAR・DJIBOUTI・DURBAN・HARARE・IN SALAH・JOHANNESBURG・JUBA・KADUNA・KAMPALA・KANANGA・KHARTOUM・KINSHASA・KISANGANI・LAGOS・LILONGWE・LIVINGSTONE・LOBITO・MAHAJANGA・MOGADISHU・MOMBASA・MONROVIA・NAIROBI・PORT ELIZABETH・PORT SUDAN・TIMBUKTU・TRIPOLI・WINDHOEK・ZANZIBAR ASIA [アジア] ADEN・AHMEDABAD・ANADYR・BAGHDAD・BANGALORE・BANGKOK・BEIJING・BUTWAL・CEBU・CHENGDU・DELHI・DHAKA・GUANGZHOU・HANOI・HARBIN・HONG KONG・HYDERABAD・ISTANBUL・JAKARTA・JERUSALEM・KABUL・KANDAHAR・KARACHI・KOLKATA・KUCHING・KUWAIT CITY・LHASA・MAGADAN・MANILA・MUMBAI・MUSCAT・NAGASAKI・NANPING・NORILSK・NOVOSIBIRSK・OSAKA・PADANG・PALU・PEVEK・PORT MORESBY・RANGOON・RIYADH・SAPPORO・SENDAI・SEOUL・SHANGHAI・SHENYANG・SINGAPORE・TAIPEI・TEHRAN・TIKSI・TOKYO・ULAN BATOR・URUMQI・VLADIVOSTOK・XI AN・XINING・YAKUTSK・YINCHUAN EUROPE [ヨーロッパ] AMSTERDAM・ATHENS・BARCELONA・BEIRUT・BELFAST・BELGRADE・BERGEN・BERLIN・BERN・BORDEAUX・BRUSSELS・BUCHAREST・COPENHAGEN・CORDOBA(SPAIN)・GLASGOW・HAMMERFEST・HELSINKI・KIEV・LISBON・LONDON・LULEA・LYON・MADRID・MANCHESTER・MINSK・MOSCOW・MUNICH・MURMANSK・NAPLES・OSLO・OULU・PARIS・PERM・PRAGUE・REYKJAVIK・RIGA・ROME・ST.PETERSBURG・STOCKHOLM・TBILISI・TRONDHEIM・VENICE・VIENNA・VOLGOGRAD・WARSAW NORTH AMERICA [北アメリカ] ANCHORAGE・ATLANTA・BARROW・BISMARCK・BOSTON・CALGARY・CANCUN・CHARLESTON・CHICAGO・CHIHUAHUA・CINCINNATI・DALLAS・DENVER・DETROIT・EDMONTON・FAIRBANKS・GOOSE BAY・GUATEMALA・HAVANA・HILO・HONOLULU・HOUSTON・INUVIK・IQALUIT・JUNEAU・KANSAS CITY・KETCHIKAN・LAS VEGAS・LOS ANGELES・MEXICO CITY・MIAMI・MINNEAPOLIS・MONTERREY・MONTREAL・NEW ORLEANS・NEW YORK・NOME・NUUK・OAXACA・ORLANDO・OTTAWA・PANAMA CITY・PHILADELPHIA・PHOENIX・PORTLAND・QUEBEC・SALT LAKE CITY・SAN DIEGO・SAN FRANCISCO・SAN JOSE・SANTO DOMINGO・SASKATOON・SEATTLE・SPOKANE・ST.LOUIS・THUNDER BAY・TORONTO・VANCOUVER・WASHINGTON DC・WHITEHORSE・WINNIPEG・YELLOWKNIFE SOUTH AMERICA [南アメリカ] ARAGUAINA・ASUNCION・BARILOCHE・BELEM・BOGOTA・BRASILIA・BUENOS AIRES・CAMPO GRANDE・CARACAS・CORDOBA(ARGENTINA)・CUIABA・CUZCO・EASTER ISLAND・FORTALEZA・GEORGETOWN・IQUITOS・LA PAZ・LIMA・MANAUS・PORTO VELHO・PUNTA ARENAS・QUITO・RECIFE・RIO DE JANEIRO・SALVADOR・SANTIAGO・SAO PAULO・TERESINA OCEANIA [オセアニア] ADELAIDE・ALICE SPRINGS・AUCKLAND・BRISBANE・BROKEN HILL・BROOME・CAIRNS・CHRISTCHURCH・DARWIN・GERALDTON・HOBART・KALGOORLIE・KATHERINE・MELBOURNE・MOUNT ISA・NEWMAN・PERTH・PORT HEDLAND・ROCKHAMPTON・SYDNEY・WELLINGTON
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09/6/24ロケテ開始 本稼動にむけて愚痴ではありますが、節度あるマナーを 「オレ、客だ」も行き過ぎると見苦しいです あなたの真摯なご意見が、未来を明るくします スタッフ・関係者の対応に期待w 各戦闘機って、支援の地雷何個で死にますの? -- (名無しさん) 2009-10-30 19 14 52 ↑ 戦闘機ってのはブラストのこと? 地雷と言うからにはヘビィマインでいいんだよな? 踏んだ経験からすると重装甲でも半分位もってかれるよ 軽量機はよくわからんが良くて瀕死 悪くて即死だとオモタ 地雷によって威力も違うけど基本大ダメージ -- (ヅダ) 2009-10-30 19 52 09 ↑ ってよく見たらここ昇格試験じゃん そうゆうのは支援のとこで聞いてくれ -- (ヅダ) 2009-10-30 19 55 30 まてまて、支援だろうとなんだろうとコメント欄は情報提供に使うためにあるんだから質問しちゃ駄目だろ。質問するなら質疑応答のところでやってくれ -- (名無しさん) 2009-10-31 20 33 27 サーセン (_ _) ちょっとコア凸してくる -- (ヅダ) 2009-11-01 07 33 24 >気づかれずにベース進入するのは敵ベース内のレーダーを破壊するしかないです。 >今回の市街地はレーダーがベースの奥にあるのでなかなか難しいんじゃないかな。 重火力なら敵ベースの外壁近くまで進行して、地道に榴弾砲でレーダーを砲撃して破壊してから進入。 それ以外の兵装ではベース外からレーダーを狙い打つしか無いですね。 射程距離に限界のある支援では単機の活躍だけで敵機に気付かれずに進入は不可能ですけど。 -- (ナナーシ) 2009-11-06 15 46 23 ↑ その事ですが レーダーはメチャクチャ堅いね サワカス二十発撃ち込んでようやく破壊できた あれの当たり判定って台座も含まれてる? 台座に命中マークが出たんだが -- (ヅダ) 2009-11-06 22 36 01 レーダーのHPは40000くらいじゃなかったっけかな。 今の市街地は敵ベース前までいけたらそのままコア特攻かけて少しでも削るほうがいいかもしれないけど 外からレーダー破壊するとうまくいけばそれだけで勝敗決まるくらいの決定打が決まることもあるので 一概にどっちがいいとは言えない。 レーダー破壊したいならアトラント使えばマップ中央まで行けば余裕で届くのでおススメ。 撃つものなかったらとりあえず自動砲台壊してポイントとったりもできるので。 -- (名無しさん) 2009-11-07 10 17 58 レーダー台座にも判定は在ります。 というか、強襲ならしゃがんで斬っても壊せます。 壊すのも大変だけど、直すのも大変なのよね。リペアをフルで2回くらい消費しないと復旧しない。 (完全回復させるとなると、フルで4回以上必要?) -- (ナナーシ) 2009-11-18 15 52 36 B5からB4になる為の試験はたしか、撃破2とプラント一回制圧でバッジ10個必要。 -- (名に紙が入ってる人) 2009-11-18 23 39 25 名前 コメント すべてのコメントを見る 累計: - 今日: - 昨日: -
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月間ランキング09・8月(編集中)09・9月(編集中) 月間ランキング『09・6月』『09・7月』については、記録紛失… (ちなみに7月のTOP1~3は、【ポイント87000~85000】) 【注】一件でもプレイヤー苦情が寄せられた場合、記録は継続してますが公表は撤廃して畳みます。
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旧ブロア市街地~熱戦の河畔~ フィールドイメージ img.php?filename=dc_20614_2_1248778836.jpg m=pc 水の中に入るとダメージを受ける BBTV.006参考 設置施設一覧 プラント 5ヶ所。両ベースの目の前に1つずつ、中央の川を挟んで左に1つと右に2つ。 リペアポッド 6ヶ所。両ベースに2つずつ、Bプラント付近に1つ、Dプラント付近に1つ。 カタパルト 12ヶ所。両ベース付近に4つずつ、AプラントとEプラント付近に2つずつ。 リフト 2ヶ所。AプラントとBプラントの間の上と下に1つずつ。 自動砲台 20ヶ所。両ベース内に6つずつ、両ベース入り口に2つずつ、AプラントとEプラント付近に2つずつ。 レーダー施設 2ヶ所。両ベースの入り口付近に1つずつ。 ガンターレット 7ヶ所。AプラントとEプラントの後方に2つずつ、Bプラントの右の川付近に1つ、Dプラントの左の川付近に1つ、Dプラントの右のリペアポッド付近に1つ。 GRF側・雑談板 EUST側・雑談版 img.php?filename=dc_20842_2_1248795089.jpg m=pc img.php?filename=dc_20842_1_1248795089.jpg m=pc
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みなさんこんにちは!(n‘∀‘)η ヤァーッホォー みなさん緊急の攻略への参加ありがとうございます!しかし今回は時間がかかるなぁ・・・って方朗報です!運動場・陸上トラックを立てましょう!(゚Д゚)ノ ァィ しかしそれまでの道のりが長い・・・メンドイとお思いのあなた!これらの恩恵は半端ないです!マジパネェッス! そもそも運動場・陸上トラックの効果とは・・・ 運動場・・・闘士・下級闘士の移動速度が上がる 陸上トラック・・・遠くに行けばいくほど効果が増し、移動時間が短くなる。 (゚Д゚)<運動場は分かるけど・・・陸上トラックってあんまり実感沸かないんですけど ( ´∀`)<厳密に言うと色々とややこしい計算になるので・・・比較してみましょう 運動場・陸上トラック共に立てていない場合 攻城闘士・突がマップの端から端まで(距離1700)行くのに約560時間くらい軽く2週間くらいつぶれそうですw 運動場レベル5・陸上トラックレベル1の場合 攻城闘士・突がMAPの端から端まで行くのに約206時間くらい。これでまず半分まで一気に減りました! 大体あげれそうな運動場レベル8陸上トラックレベル12の場合 攻城闘士・突のMAPの端から端まで行くのに約26時間強くらい。大体1日でいけちゃいます!ワオ! 運動場・陸上両方MAX!!の場合 攻城闘士・突のMAPの端から端まで行くのに約21時間・・・端から端までですよ!? とまぁ、こんな恩恵が得られるわけです。すごいでしょう!? ってなわけで、皆さんにも運動場・陸上路ラックを作ることをオススメします! さてさて、今回の質問コーナーですが・・・ 某鳥さんからのお便り (*゚∋゚)<こんにちは!誰かさんの寝首を常に掻きたい鳥です ( ´∀`)<・・・かいてもいいんじゃねいですか? (*゚∋゚)<じゃあがんばってみます^^あ、質問なんですが、内政闘士って内政拠点においたほうがいいの? ( ´∀`)<結論から言えばそうです。内政セットした時の上昇地って計算式わかります? (*゚∋゚)<むつかしぃなぁ ( ´∀`)<その拠点の生産量÷内政闘士の知力ですそれがボーナス値になるわけですね。簡単に言えば知力がそのまま%になるのです。例として・・・ 資源生産量が1000の拠点に知力10の武将をセット=ボーナス100 となるわけです (*゚∋゚)<じゃあ生産量の高いところに知力の高い武将をセットすればいいの? ( ´∀`)<そうです。それがベストですね。 (*゚∋゚)<なるほど~じゃあ寝首を掻くには? ( ´∀`)ではこれにて質問コーナー終了です!またねぃ! (*゚∋゚)<流された~;; ということで、最近質問の数が減ってるのでジャンジャン質問待ってます! 最近内容が薄くなってるのは気のせいです。全力で気のせいです。ご意見マジで待ってます! ではまたお会いしましょう♪(゚Д゚)アデュー!
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[部分編集] 板状のエネルギーシールドを展開し、正面からの攻撃を防ぐ小型防弾シールド敵味方問わず、前方からの攻撃は防ぎ、後方からの攻撃は通過する シールド発生装置を下手投げで投擲し、装置が接地した場所にシールドを発生させる。 シールドは一方向からのみ攻撃を通す構造となっているため、一方的な射撃が可能となる。 障害物として実弾やニュード弾・リペア弾を弾く他、弾頭や投擲武器・射出武器を受け止め、爆風や状態異常もカットしてくれる。 吸着する設置武器を受け止めた場合は設置物がシールドに貼り付き、シールド解除後は設置物が地面に落ちる(消滅はしない)。 ただし障害物であっても実体を持たないため、機体は敵味方問わず普通に通り抜けることができる。 また、弾頭や爆風は通さないが、ダメージフィールドはシールドを貫通する。 さらに、UADやURデバイスで射出される子機は表面から・裏面からを問わずシールドを通ることができない仕様となっている。 シールドは弾を通す側(設置者側)からは透過して半透明だが、弾を通さない側(反対側)からは透過せず向こう側が見えない。 いわゆるマジックミラー状態で、敵からすると「シールドの向こうに敵がいるかいないか判断がつかない」ので、囮や目隠しにも使える。 シールドには耐久値と稼動時間がそれぞれ設定されており、1秒毎に耐久力÷稼動時間の値だけ耐久力が減っていく。つまり シールド発生装置は秒間650(3凸702) シールド発生装置改は秒間688(3凸749) 高出力シールドは秒間944(3凸1039) だけ耐久力を失っていく計算になる。 さらにシールドが敵の攻撃を受けた場合は、受けたダメージによって減少した耐久力分の稼動時間が減ることになる。 シールド設置中にもう一度特殊装備を選択すると、設置しているシールドは解除される。 この仕様のため、シールドを同時に2枚以上設置することはできない。 激戦区になりやすいプラント戦において、自由な位置に設置できる障害物というのは想像より効果的である。 高出力型以外のシールドがAC版より頑丈になっている点も含め、プラント戦を重視するなら一考の価値がある。 特にそのプラント戦自体が主役となり、主戦場がはっきりとしやすい大攻防戦では、各種爆発物やダメージフィールドを耐久力分だけシャットアウト出来る特性が発揮しやすく、予想外のダークホースとなり得るだろう。 遊撃の特殊装備枠はとりあえず迷彩という人も一度試してほしい。 弾頭や子機を止めるため、上手く設置さえ出来れば強襲兵装のアークスピナーの放電からプラントを守ることや、リペアデバイスの再始動を防いだりできる。 シールド使いを自負する方々は是非覚えておいて欲しい。 また、実用性の有無はともかく、コア皿に置いて一方向からのコア攻撃を防ぐ通称「コアシールド」という遊び方ができる。PS4版では半分実用的じゃないか?と考えるプレイヤーもいるとか、いないとか。 うまく置けばコアの下半分と、コアと皿の隙間を一方向だけ覆うことができる。 ほとんどの強襲がベースインした際にまず行う「爆発物でコアに攻撃」という行動を無効化でき、射撃による攻撃も回り込まなければできなくなるため、コア凸された場合のダメージを少なくできる可能性がある。あくまでもダメージを減らせる可能性である。 とはいえ、「被弾しなくてもSPゲージが減っていくから置きっぱなしにできない」「コア凸がいつ来るかわからないから置くタイミングが不明」「光学迷彩を捨ててまでやる必要があるのか」「凸ベースインしたら置いてあって笑ってしまった」など、様々な理由からネタ芸であるが、カジュアルマッチではたまに見かけるのでやっている人はやっているらしい。 余談だがアーケード版では下位2種の耐久値の低さもあり評価は悪く軽視されやすい系統であった。 比較すると、PS4版では耐久値だけでなくサイズも2倍以上と無茶苦茶硬くデカくなってる。 [部分編集] シールド発生装置系統 効果 防弾 名称 型番 重量 連続使用 防弾範囲 耐久力 チャージ 性能強化 シールド発生装置 S402 210199.5 最大100秒 Lv1 最大65000最大70200 40秒38秒 ①重量 199.5②チャージ 38秒③耐久力 最大70200 シールド発生装置・改 S402-C 230218.5 最大80秒 Lv3 最大55000最大59950 30秒28.2秒 ①重量 218.5②チャージ 28.2秒③耐久力 最大59950 高出力シールド S402-H 250237.5 最大90秒 Lv2 最大85000最大93500 25秒23.25秒 ①重量 237.5②チャージ 23.25秒③耐久力 最大93500 [部分編集] + 調整履歴 調整履歴 シールド発生装置 2022/12/20(Ver.3.18)耐久力最大60000 → 最大65000最大64800 → 最大70200 シールド発生装置・改 2022/12/20(Ver.3.18)耐久力最大50000 → 最大55000最大54500 → 最大59950 高出力シールド 2022/12/20(Ver.3.18)耐久力最大80000 → 最大85000最大88000 → 最大93500 [部分編集] シールド発生装置 シールド発生装置・改 高出力シールドS402 S402-C S402-H ©SEGA [部分編集] 図鑑外性能 名称 耐久力消費量 非SP切れ時 稼働 チャージ 耐久力回復量 使用時間回復量 シールド発生装置 毎秒650毎秒702 35秒33.25秒 毎秒1857毎秒2111 毎秒2.86秒毎秒3.01秒 シールド発生装置・改 毎秒688毎秒749 25秒23.5秒 毎秒2200毎秒2551 毎秒3.20秒毎秒3.40秒 高出力シールド 毎秒944毎秒1039 20秒18.6秒 毎秒4250毎秒5027 毎秒4.50秒毎秒4.84秒 シールド発生装置 板状のエネルギーシールドを展開し、正面からの攻撃を防ぐ小型防弾シールド。後方からの攻撃は通過し、視界も確保されている。 初期バランス型。ブラスト2~3機が隠れるだけの面積を持つ。 初期型ではあるがそれでも耐久はブラスト6.5機分。 副武器2~3発程度では絶対突破できない硬さがある。 連続使用時間も系統最大の100秒あるので、設置しっぱなしのまま放置でもしてなければ耐久が足りないということはまずないだろう。 ただ、大きさはそれほどでもないのでシールドの途切れる脇を狙って爆発物を投げ込まれるとかなりダメージが大きい。 設置する時と場所は状況に合わせて変えていきたい。 シールド発生装置・改 出力を向上させ、展開するエネルギーシールドの面積を拡大した防弾シールドの改良モデル。耐久力と持続時間は短いが、自機だけでなく味方のブラスト部隊も守ることが可能。 防弾範囲重視。 初期型の2倍近いサイズまで拡大されており、使用者には初期型以上の安心感を、敵にはカーテン効果のプレッシャーを与える。 連続使用時間と耐久力が下がったものの、実用十分な範囲にとどまっている。 プラント占拠中などに設置すれば、間接的な支援効果は絶大だろう。 面積が広がった分拾う流れ弾も多いので、残りSPには少し気を配っておきたい。 高出力シールド シールドの展開出力を大幅に増強し、耐弾性能を大幅に高めた最新鋭エネルギーシールド。前面に対して圧倒的な防御性能を誇る。 耐久重視。色が黄色いので見た目ですぐにわかる。 系統内で唯一AC版よりも耐久値が下がっているが、それでもおおよそブラスト9機分の圧倒的耐久力を誇り、すべての攻撃を防ぐ。 サイズも初期型より大きくなっており、狭い通路ならこれ一枚で塞げるようになっている。 チャージも25秒と早く、普通に使っていてSPゲージが枯渇するということはまずないだろう。 高出力シールド/SCV 高出力シールドの特別仕様。三角形をモチーフとした幾何学模様となっている。幾何学模様を使用しただまし絵なども存在するが、このシールドにも何か秘密があるのかもしれない。 2020年8月17日~24日に開催された「大攻防戦ラリーイベント」で累計EP12000を達成することで入手可能であった、高出力シールドの武器スキン。 展開されるシールドが、単純な平面ではなく三角形を隙間なく敷き詰めたような形状になり、かつ、単なる黄色ではなく微妙に虹色に反射しているという、非常に目立つデザインになっている。 (http //ps4.borderbreak.com/news/YbDsu8C5LRX0) また、格納ユニットも黄色・水色・黒色のカラーリングとなるが、これは同イベントで入手可能な機体ペイント「マーシャル」と同様の配色となっている。 オリジナルの高出力シールドを所持していないと使用不可で、性能や強化段階はオリジナルのものが直接適用される。
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE TRANCE No Border BEMANI Sound Team "dj TAKA" feat.Sana 150 1895 63.3%(2023/10/17) 攻略・コメント だいたいAAを強化したような譜面。1回くる瞬間発狂をぬけてからが勝負で、そこからずっと密度が高い。細かい配置としれっと混ざる縦連で認識を持っていかれやすい。 -- 名無しさん (2022-11-24 17 27 28) Vinculum stellarumに近い難易度と譜面傾向。いつものtaka曲 -- 名無しさん (2022-11-24 20 01 12) 今作のデフォ☆12では一番簡単か?癖のないTAKA譜面 -- 名無しさん (2022-11-24 20 35 30) いつも通り割れれば当たりなのであと少しでできるって人はいい配置を祈りましょう 序盤終盤12分の混フレでジャリっているのでそこだけ注意 -- 名無しさん (2022-11-24 20 38 52) この路線のTAKA曲穴はどれも似てるようで細かくちょっと違うのがミソ。これは細かいズレや途中途中にある4つ5つ同時が他と違うポイント -- 名無しさん (2022-11-25 02 29 06) 油断してるとスペファみたいな同時押し地帯でゴッソリもってかれるので注意 -- 名無しさん (2022-11-25 13 46 26) いつもの顎。地力Eかな、AAより簡単 -- 名無しさん (2022-11-26 04 49 26) だいたいAAを強化したような譜面 AAより簡単 結局どっち? -- 名無しさん (2022-11-26 12 11 27) AAよりはこっちのが1,2ランク上って感じ AAギリギリとかじゃ圧殺されると思う -- 名無しさん (2022-11-26 12 13 47) 中盤の発狂とラストはAAよりキツい、ってか若干縦連入ってジャりってる気がする、そこ以外はAAと大差ない -- 名無しさん (2022-11-27 00 55 23) ランプは正規が無難な気がする -- 名無しさん (2022-11-27 15 35 58) ハードは乱の方が圧倒的に押しやすい。癖がなくてAAのような序盤とテレンテ手前みたいな殺しどころも少ないので、AAがハードつくならこちらもすんなりつくと思う。 -- 名無しさん (2022-11-27 18 37 00) エクハだと 化ける 中盤発狂がやばい -- 名無しさん (2022-11-27 22 06 30) 1P正規の乱打や二重階段は良くも悪くも綺麗な配置をしていて好みが分かれそう。譜面認識力 打鍵力タイプなら正規は見やすくかなり有効 -- 名無しさん (2022-11-29 10 11 12) 初見ノマゲ落ちBP75から2回目ハードでBP45。局所難の押しにくさはAAより上だと思うけど、AAよりはリカバリーが効きやすい印象 どっちが難しいかと言われたらAAのほうが全体を通すと難しいと思う -- 名無しさん (2022-11-29 16 06 12) SP九段底辺でF穴ノマゲ済みですが、比較対象になりますか? -- 名無しさん (2022-11-29 19 20 27) AAが比較に持ち出されるレベルだから全く地力が足りてないと思うけど1回ぐらい触る価値はあるかもしれない -- 名無しさん (2022-11-29 20 10 57) どう考えても AAの方が上だと思うんだけど そもそもなんでAAと比べてるのかがわからない -- 名無しさん (2022-11-30 01 48 34) 難易度といいbpmといいAAが一番近い比較対象なのは間違いないかな。ZZからCNを抜いた譜面も割と近いか。まあ地力D周辺。 -- 名無しさん (2022-12-01 01 16 27) 1番最初にAAより強いと書いてしまったんですが、AAときちんと比較したらそこまで変わらない気がしてきました。前半の同時のインパクトに結構引っ張られてしまっていたみたいです(申し訳ございません) 全体的に素直できれいめな譜面なので、そういうのが得意ならば正規も悪くないかなと思います -- 名無しさん (2022-12-01 02 25 52) AAがクリア出来ていればこちらもクリア出来るはず。AAが☆12.2程度ならこちらは☆12.15程度に感じる -- 名無しさん (2022-12-05 00 22 07) 九段取り立てでは無理だろうが、九段でも十段よりならノマゲは行ける。クリアは正規が認識しやすくてお勧め。 -- 名無しさん (2022-12-11 18 44 41) 単調な譜面だとMAX取られちゃうからズレ増やしてAAよりさらにスコア出づらくしましたみたいな譜面 -- 名無しさん (2022-12-15 14 27 31) AAとほぼ同じ。ただし激しいラス殺しなのでノマゲはAAより上。 -- 名無しさん (2023-01-15 14 46 54) AAの方が上は流石に無いと思う、後半はAAは楽になるけどこっちは難しく密度も上がるのを延々叩かされる、むしろbrokenに近いかと思う -- 名無しさん (2023-02-16 08 35 22) ゲージによりけりだから結局AAとトントン -- 名無しさん (2023-02-16 10 02 24) ハード難度はAAより下に感じた。AAの序盤の軸をハードでは抜けられないが、これは中盤までは緩く後半は密度が上がるとはいえAAの序盤軸やテレンテに比べたらぬるく感じた。 -- 名無しさん (2023-02-25 09 00 40) なんとなくRAINに似ている曲。RAINはよくやる曲なので、最初やったときRAINのオマージュかと思ったら。難易度も似ている。 -- 名無しさん (2023-08-13 17 08 38) AAよりこちらが先に易がついた。これを易で付けられる地力があるなら似たような譜面の「F」も易所がノマゲも射程範囲内。実経験済 -- 名無しさん (2023-10-10 21 44 32) 名前 コメント
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最初に大量に必要になってくるのは下位の凡庸素材なんでやっぱCPU戦の方がいいと思う 模擬戦だと、戦闘時間半分だから素材が倍もらえるようなもんだしね -- (名無しさん) 2009-07-05 13 43 32
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【検索用 MIKUHOP LP2 Border 登録タグ CD CDM MSSサウンドシステムCD Nak-AmiPCD ToreroCD amahisaCD iNatCD kenieCD mayrockCD mirgliPCD neilguse-ilCD roomCD sagishiCD trampdogCD でんの子PCD まひろのサイドギャザーCD やしCD 松傘CD 氷夢PCD 空海月CD 緊急ゆるポートCD 青屋夏生CD】 + 目次 目次 CD紹介 曲目 リンク コメント 前作 本作 次作 MIKUHOP LP MIKUHOP LP2 Border MIKUHOP LP3 青屋夏生 iNat amahisa MSSサウンドシステム お家(氷夢P) 緊急ゆるポート kenie sagishi 空海月 でんの子P trampdog Torero nak-amiP neilguse-il Hizuru(mirgliP) 松傘 まひろのサイドギャザー mayrock やし room 発売:2015年10月25日 価格:¥1,000(税込) 流通:即売or同人 サークル:Stripeless CD紹介 CD名:『MIKUHOP LP2 Border』 ボーカロイドやUTAUによるヒップホップミュージックを収録したコンピレーションの第二弾。 「Border」というテーマを様々な視点から表現した個性あふれる曲を多数収録。 Art Design 中川一 Mastering 磯田和宏(Astroglia) Executive Producer しま 曲目 ベイビーメーカーを黙らせろ / iNat,b5a4f3a2 Border / でんの子P feat.松傘 One More Time / Hizuru(mirgliP),お家(氷夢P),Torero 橋にまつわる / mayrock チャコールからアクア / まひろのサイドギャザー my right hand / 緊急ゆるポート seaside music / 空海月,DJ小原 refusal / room 前略、善悪変革の顛末 / やし terminal / nak-ami てつがくインフィニティ / MSSサウンドシステム fuzzy / kenie 蛹 / 青屋夏生 人間たち / 松傘,緊急ゆるポート,trampdog,mayrock,sagishi Prosopagnosia / amahisa,ゆらな ぱれぇどがきみをみている / neilguse-il Persona / Torero リンク Bandcamp BOOTH コメント 名前 コメント